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유니티5로 만드는 3D/2D 스마트폰 게임 개발
스마트폰 게임 개발자를 위한 필수 도서
종료
2016. 09. 30 ~ 2016. 10. 06
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유니티5로 만드는 스마트폰 게임 개발 당첨자
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유니티




출판사 : 제이펍
원출판사 : ソシム
원서명 : Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発 (ISBN: 9784883379675)
저자명 : 요시야 미키토
역자명 : 정인식
출판일 : 2016년 4월 20일
페이지 : 404쪽
시리즈 : (없음)
판  형 : (188*245*22)
제  본 : 무선(soft cover)
정  가 : 28,000원
ISBN : 979-11-85890-50-0 (93000)
키워드 : 스마트폰 게임 / 3D 게임 / 2D 게임 / 유니티 / UNITY / 언리얼 엔진 / 모바일 게임
분야 : 게임 프로그래밍 / 유니티


■ 출판사 서평

이 책의 특징
- 인기 앱인 ‘유루 로봇 제작소?의 캐릭터를 사용하여 본격적인 3D 게임 제작
- 완성도 높은 2D 게임을 작성하기 위한 절차와 테크닉을 친절하게 해설
- 게임 제작의 핵심인 ‘물리 엔진?, ‘충돌?, ‘프리팹? 등에 대한 완벽한 기초 제공
- 게임을 출시하여 공개하기 위한 절차와 완성된 게임에 광고를 게재하는 방법 제공
- 개발 효율을 높이는 주요 에셋과 플러그인 소개

이 책의 주요 내용
0장에서는 유니티의 특징과 개요를 정리해두었다.
1장에서는 유니티를 구하는 방법과 설치에 관해 설명한다.
2장에서는 유니티 에디터로 3D 오브젝트를 다루기 위한 기본 작업을 습득한다.
3장에서는 유니티 게임 제작에서 핵심 부분인 물리 엔진과 충돌에 의한 이벤트 제어를 ‘공 굴리기’ 예제 게임을 사용하여 설명한다.
4장에서는 ‘캔디 떨어뜨리기’ 예제 게임을 이용하여 개발 효율을 향상하기 위한 핵심인 프리팹(Prefab), 게임의 효과를 연출하는 파티클(Particle)과 사운드(Sound)를 설명한다.
5장에서는 지금까지 소개한 기능을 사용하여 본격적인 3D 게임을 만든다. 여기에서는 저자가 실제로 업무에서 제작한 ‘유루 로봇 제작소’의 캐릭터를 활용한다.
6장에서는 ‘하늘을 나는 물범’ 예제 게임을 사용하여 2D 스프라이트와 물리 엔진을 제어하는 방법을 배운다.
7장에서는 완성된 게임을 애플의 앱스토어와 구글의 플레이 스토어에 공개하는 방법을 소개한다.
부록에서는 본문에서 소개하지 못한 앱 안의 광고 게재 방법과 개발 효율성을 높이는 전통적인 에셋, 플러그인을 소개한다.



■ 책 속으로

이 책은 유니티를 배우고 싶은 사람들뿐만 아니라 ‘스마트폰 게임을 만들어보고 싶다’, ‘게임에 대한 아이디어는 갖고 있으나 어떻게 해야 할지 모르겠다’는 사람들, 즉 처음으로 게임 개발을 하려는 사람들도 대상으로 하고 있다. 따라서 유니티의 조작 방법이나 기능뿐만이 아니라 게임을 만드는 데 필요한 지식과 기본 상식에 관해서도 설명하고 있다. _15p

참고로, 유니티는 Personal Edition과 Professional Edition 사이에 애플리케이션 자체의 차이는
없다. 유니티 다운로드 후 초기 기동 시 또는 전용 메뉴에서 라이선스 키를 입력하면 언제든지 Professional Edition으로 사용할 수 있다. 따라서 일단은 Personal Edition을 선택하고 나중에 라이선스 키를 입력하는 식으로 진행해도 전혀 문제가 없다. _67p

다음은 게임의 토대가 되는 스테이지를 만들어보자. 그렇다고는 해도 특별한 일은 없다. 단순히 Cube 오브젝트를 결합하여 네모 상자를 만들 뿐이다. 오브젝트의 크기와 위치 등을 조정할 필요가 있으므로 Scene 뷰의 이동 도구보다도 주로 Inspector 뷰에서 Transform을 조작하는 편이 효율이 높을 것으로 생각한다. _96p

이제 사전 준비는 끝났다. 일단, 게임을 미리보기해서 살펴보자. 그러면 Audio Mixer 창 내의 각 그룹의 레벨 모니터가 사운드의 입력에 따라 반응한다. BGM은 BGM 그룹에 할당되어 있는지, Candy 오브젝트를 투입할 때의 소리와 효과의 소리는 Sounds 그룹에 할당되어 있는지를 각각 확인하기 바란다. 또한, 두 그룹이 Master 그룹에 혼합되어 최종적인 출력음으로 되어 있는 것도 확인해야 한다. _207p

PlayerPrefs는 간단한 값을 보관하는 데에는 유용하지만, 방대한 플레이어 데이터를 저장하는 데에는 사용하기 어려워 적합하지 않다. 본격적으로 게임을 만들려면 플러그인을 이용하거나, 자체적으로 파일에 보관하는 처리를 구현하거나, 또는 서버에 저장하는 것을 고려하는 것이 좋다. 그러나 그러한 경우에도 BGM의 볼륨 설정과 같은 시스템적인 면의 설정 항목을 PlayerPrefs로 저장하는 것은 유효하다. _297p

먼저, 캐릭터의 조작 상태를 제어하는 구조를 만든다. 씬이 로드된 직후에는 중력이 작동하지 않게 하고 플레이어 조작 또한 불가능하게 하는 것이 바람직한 상태다. 중력에 관해서는 캐릭터에 추가되어 있는, Rigidbody 2D 컴포넌트의 isKinematic 플래그를 true로 하면 작동하지 않는다. 플레이어 조작에 관해서도 이 isKinematic 플래그를 보고 조작할 수 있는지를 판정할 수 있다. _339P



■ 지은이 소개

요시야 미키토

1986년에 태어났다. 
NTT 도코모 503i 시리즈에 탑재된 초창기 i어플리 개발에 참여하면서 모바일 게임 개발을 시작하였다. 

대학원 재학 중에는 iOS에서 구현한 음악 추천 서비스에 관한 연구 성과로 
정보 처리 학회의 야마시타 기념 연구상을 수상하였으며, 
졸업 후에는 모바일 소셜 게임 개발에 종사하였다. 

2011년부터 유니티를 사용하기 시작하였고, 스마트폰 게임인 ‘유루 로봇 제작소?를 기획 및 개발하였다. 
이후 서버 사이드, 클라이언트 사이드를 포함하여 ‘스트라이크 킹덤', ‘미래의 가계도'라는 게임의 리딩 엔지니어를 담당하였다. 

요즘은 개발 프로세스와 기술적인 측면에 더 접근하여 새로운 제품을 개발하는 데 힘쓰고 있다.



■ 옮긴이 소개

정인식

숭실대학교에서 전자계산학을 전공하였다. 

사회 초년생 시절 자바에 심취해 현대정보기술에서 웹 애플리케이션을 개발하였고, 
그 후 이동통신 단말기 분야로 전직하여 휴대전화 단말기의 부가서비스 개발 업무를 담당하였다. 

일본 키스코(주) 모바일사업부 팀장을 역임하면서 일본 교세라의 북미향 휴대전화기 개발에 참여하였고, 
지금은 일본에서 가나안 솔루션즈의 공동 창업자이자 시스템 엔지니어로 일하고 있다. 

옮긴 책으로는 《하스켈로 배우는 함수형 프로그래밍》, 《네트워크 이해 및 설계 가이드》, 《기초를 다지는 최신 웹 개발 공략서》, 《자바스크립트 라이브러리 실전 활용(엄선 111)》, 《모바게를 지탱하는 기술》, 《데이터베이스를 지탱하는 기술》, 《머리에 쏙쏙 들어오는 jQuery 입문》, 《자바스크립트 마스터북》, 《좋은 코드를 작성하는 기술》 등이 있다.

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